Hintergründe und Beispiele

Computer, Tablets, Konsolen und Handys werden bei den Schülern nicht erst in den weiterführenden Schulen verbreitet und beliebt. Immer häufiger berichten die Kinder von eigenen Geräten, mit denen sie ihre Freizeit verbringen und über die sie weitgehend frei verfügen können. Dieses Projekt soll den Fokus stark auf die gemeinschaftliche Beschäftigung in Gruppen legen, die Zusammenarbeit sowie den Austausch untereinander fördern und zugleich Lerngelegenheiten der realen Welt mit den virtuellen Möglichkeiten anreichern.

Das Spiel besteht aus 3D-Blöcken in einer nahezu unbegrenzten, offenen Welt, in der die Spieler sich frei bewegen, unbekannte Regionen entdecken, neue Gegenstände erschaffen und ihrer Kreativität freien Lauf lassen können. In einer für das Projekt vorbereiteten Umgebung erhalten die Schüler kooperative Aufgaben.

Projekteinstieg

Bevor die Schüler in das Minecraftprojekt einsteigen, haben die meisten zwar viel Erfahrungen mit Smartphones oder Tablets gesammelt, jedoch meist nur wenig selbstständig an einem Computer gearbeitet. Eine kleine Einführungswelt soll die Kinder daher mit den wichtigsten Bedienelementen und der Steuerung vertraut machen.

Der "Minecraft-Teacher", ein Lehrer einer Privatschule in New York, hat eine derartige Welt entwickelt, um die Kinder in das Projekt einzuführen. Ich habe diese Welt [?] genutzt und die Beschilderung anschließend ins Deutsche übersetzt.

Zunächst geht es um die Fortbewegung und Steuerung innerhalb der Karte. Durch Schilder und Hinweise in der Karte wird dem Schüler gezeigt, was zu tun ist und wo er hingehen muss. Dabei gibt es einen festen geführten Weg, auf dem verschiedene Übungen absolviert werden.

Galerie

Einblicke in das Projekt

Wissenschaft

Computer üben einen großen Reiz auf Schüler aus. Sie begegnen ihnen im Alltag fast überall. Der Mensch versucht dadurch Arbeitsschritte zu vereinfachen und Probleme des Lebens zu lösen. Im Unterricht können Computer und entsprechende Software beispielsweise zur Unterstützung des mathematischen oder schriftsprachlichen Lernens eingesetzt werden. Immer neuere Programme erweitern das Bildungsspektrum stetig. Bei geübtem Umgang mit der Technik ermöglichen Rechercheprogramme den aktiven und selbstbestimmten Umgang mit Sprache und Wissen. Im Einsatz bei Gemeinschaftsarbeiten mit anderen Kindern kann die Sozialkompetenz gefördert und außerdem die oftmals angeprangert "Vereinzelung und Vereinsamung" vor einem Computer vermieden werden [?].